Реферати українською » Философия » Постиндустриализм і віртуалізація економіки


Реферат Постиндустриализм і віртуалізація економіки

Страница 1 из 2 | Следующая страница

Д. У. Іванов

Настільки актуальний нині питання сучасної економічної ситуації же Росії та перспективи економічного розвитку російського суспільства традиційно вирішується, однак, крізь призму ідеї постіндустріалізму. Наукові кола свыклось з думкою про постіндустріальному суспільстві як реальності для розвинених країн і найближчій перспективі для успішно та розвитку - модернизирующихся країн. Постіндустріальне суспільство, у його відмінність від індустріального розглядається, передусім, як суспільство інформаційне. Таке погляд утвердилось, завдяки зусиллям цілої плеяди теоретиків: Д. Белла, А. Турена, З. Бжезинського, А. Тоффлера [1-4].

Узагальнюючи написане ними на 60-70-ті роки XX в. щодо прийдешнього, можна так уявити базові риси постіндустріального суспільства.

1) Визначальним чинником життя загалом є теоретичне знання. Воно витісняє працю (ручний та механізований) у його ролі чинника вартості. Економічні і соціальні функції капіталу переходять до інформації. Як наслідок, ядром соціальної організації, головним соціальним інститутом стає університет як центр виробництва, переробки нафти і накопичення знання. Промислова корпорація втрачає чільну роль.

2) Рівень знань, а чи не власність, стає визначального чинника соціальної диференціації. Професійна структура виявляється серйознішою для стратифікації, ніж класова. Як наслідок, осередок соціальних конфліктів переміщається з економічної сфери у сферу культури. Основний конфлікт - «сверхборьба» серед тих, хто закорінений у давньому культурі, та представниками нової. Результатом цієї великої, але менш насильницької, ніж конфлікти у колишню епоху, боротьби є переструктуризація суспільства - зростання нові й занепад старих соціальних інститутів.

3) Економіка постіндустріального суспільства є, насамперед, обслуговуючої, а чи не що виконує. У чисельно переважному «третичном» секторі росте, і відособлюється інформаційний бізнес, стаючи «четвертинним» сектором економіки.

4) Инфраструктурой постіндустріального суспільства є нова «интеллектуаль-ная», а чи не «механічна» техніка. Соціальна організація та інформаційні технології утворюють «симбіоз». Суспільство входить у «технотронную еру», коли соціальні процеси стають програмованими.

Проте інформаційне суспільство ніде зірвалася, хоча основні техніко-економічні атрибути постіндустріалізму очевидна: переважання в ВВП частки послуг, зниження частки зайнятих у «вторинному» і випереджаюче зростання «четвертинного» сектору економіки, тотальна комп'ютеризація тощо. п. Але університет не замінив промислову корпорацію за базовий інституту «нового суспільства», саме знання інкорпоровано у процес капіталістичного виробництва, а суспільство характеризується це як «полі дебатів та зовнішніх конфліктів щодо соціального використання символічних благ» [5, p.40], як тільки інституційно регульоване ціле. Трансформація суспільства, включаючи економіку, придбала інший характер, ніж передбачали теоретики постіндустріалізму.

Розуміння характеру сучасного суспільства ближче виявилися теоретики постмодернізму. Роботи однієї з лідерів напрями - Жана Бодрийяра наприкінці 60-х - початку 90-х особливо актуальні для адекватного тлумачення труднощів і перспектив економічного розвитку.

У поздне- і постіндустріальну епоху процеси виробництва та споживання набувають, кажучи словами постмодерністів, характер «дискурсу» - знаковою маніпуляції. Система речей, працю постають як «знаків реального», які кодують імператив соціальної інтеграції у кризовій ситуації «втрати» самої соціальної реальності [6, c.164; 7, p.127-128; 8, p.6]. Ці констатації Ж. Бодрийяра можна інтерпретувати як опис однієї з аспектів процесу віртуалізації суспільства. ВИРТУАЛИЗАЦИЯ СУСПІЛЬСТВА - радикальна трансформація засобу існування Західної цивілізації [9-11]. Процес модернізації як реалізації цінностей, доцільність яких в располагании і забезпеченості справжнім, обертається процес реификации, уречевлення суспільства, т. е. відносини для людей приймають форму відносин між речами. Реалізація цінностей перетворює людини у функціональний елемент і ресурс суспільства, а соціальні інститути - в автономну реальність. Коли процес модернизации-овеществления дійшов своєму логічного завершення, цінності перестають бути автентичної реальністю, тим «референтом», стосовно якому артефакти і соціальні технології суть «знаки». «Знаки» не обмінюються понад «означається», вони замкнуті самі він [8, p.5-6]. Самоподдержание соціальної системи триває як симуляція, приховує відсутність «глибинної реальності», під якої явно мається на увазі ціннісна картина світу епохи Модерн. Так звані підсистеми суспільства - політика, економіка, наука, культура - суть ціннісні орієнтації епохи Модерн, рубрики располагания і забезпеченості. Через це, коли цінності реалізовані і тому втрачають актуальність, те, що вважається соціальної структурою, соціальної реальністю sui generis, втрачає стійкість і визначеність. В наявності процес развеществления: сутність людини відчужується над соціальну, а віртуальну реальність, в якому людина має справу ні з річчю (располагаемым), і з симуляцією (зображуваним): соціальні інститути, виниклі як наслідок уречевлення, втрачаючи своєю владою над індивідом, стають чином, включаемым до гри. Институциональный лад суспільства симулируется, а чи не ліквідується, оскільки він, зберігаючи атрибутику реальності, служить свого роду віртуальної операційній середовищем, у якій зручно створювати й демонструвати образи і який відкрита для входа/выхода. Подібною операційна система Windows зберігає атрибутику реальності, симулюючи на екрані монітора натискання кнопок калькулятора чи розміщення карток католога у шухляді. Зберігається образ речей, яких власне і рятує застосування комп'ютерної технології.

Комп'ютерні технологій і, передусім, технології віртуальної, викликані до життя імперативом раціоналізації - цим рушійним принципом процесу реификации, виявилися найефективнішим інструментарієм симуляції. І тепер імператив симуляції веде до перетворення комп'ютерних технологій у інфраструктуру усякої людської дії і до перетворення логіки віртуальної в парадигмальную при цьому дії. Діє імператив віртуалізації, свого роду воля до віртуальності, котра трансформує всі сфери життєдіяльності, як вони склалися у процесі модернізації.

Економічна сфера - то всі ті артефакти і соціальні технології, які втілюють для таких людей епохи Модерн вирішення питань виробництва та надання благ. Ключові елементи порушення й вирішення них: товар - річ, чиї об'єктивні властивості є благо; інновація - розробка і впровадження нових товарів; продуктивний праця викладачів у в певному місці; платоспроможність - володіння універсальним речовинним заступником товарів - грошима.

Виробництво будь-який речі після двох століть технологічної революції перестав бути більше реальної проблемою. Проблемою номер один є його реалізація. Для споживача ця сама проблема постає як проблема вибрати з різноманіття марок - товарних знаків. У разі виробництва й масового споживання товар - це передусім знак. Соціальний статус товарний знак визначає, скільки стоїть річ, радше - його реальні властивості і витрати. Механізм ціноутворення на речі «від кутюр» і продукцію менш славетних фірм адекватно описується не А. Смітом, До. Марксом чи Дж. М. Кейнсом, а скоріш Фомой Аквинским. «Справедлива ціна» відповідно до середньовічним уявленням залежить від «походження». Соціальний статус виробника визначає вартість товару, а чи не вартість товару - статус виробника.

«Походження» нині забезпечується рекламою. Реклама створює образ товару. Саме це образи, а чи не реальні речі звертаються на постмодерністському ринку. Фізичний об'єкт реклами перестає бути означуваним і поступово стає «що означає». Тому власне економічний процес, т. е. виробництво вартості, залишає КБ і складальний конвеєр і переміщається в рекламне агентство і студію. Виробляється не річ (шампунь, костюм, автомобіль), а образ (привабливості, впевненості, стильності, унікальності, респектабельності). Тож не дивно тому, що останні десятиліття частка зайнятих у сфері виробництва (в про первинному і вторинному секторах економіки) знижується, а частка зайнятих в маркетингу і рекламному бізнесі зростає. Зростає і витрат за рекламу у бюджеті товаровиробників. Економічно симуляція речі у рекламному посланні починає превалювати над власне річчю.

Тепер у трьом традиційним концепціям ціни можна додати четверту, яка хоч ще, то, можливо, і досить чітко артикульовано теоретично, але є у економічній практиці:

1. марксизм: ціна - функція "об'єктивної" вартості (імператив «реального» виробництва);

2. маржинализм: ціна - функція «суб'єктивної» вартості (імператив споживання);

3. монетаризм: ціна - функція мінової вартості (імператив ринку);

4. «виртуализм»: ціна - функція образу вартості (імператив «віртуального» виробництва).

Практичне формування нової концепції зафіксував японський дослідник Кениши Омае, який охарактеризував цей процес як «головний парадигмальный зрушення протягом останнього десятиліття» [12, p.177]. Спостерігаючи, як у Японії маркіровані сільгосппродукти можна за цінами у кілька разів перевищують ціни на всі тієї самої роду та якості продукти без марки, т. е. без образу, До. Омае дійшов висновку, що додана вартість створена вмілими і чітко спрямованими зусиллями зі створення марки і цей додана вартість тієї самої роду, як і вартість добавляемая такими модними будинками, як Ів Сен Лоран чи Дживанши до, скажімо, краваток, зроблені із такого самого матеріалу і з тим самим якістю, що інші краватки, але перебувають у 5-6 разів дорожче від [12, p.175-176].

Оскільки над ринком звертаються зображення цінностей споживача, ще однією можливістю стає симуляція інновацій. Модифікації, не які заторкують функціональних властивостей речі й які потребують реальних трудовитрат, в віртуальної рекламних образів виглядають, як «переворот», «нове слово» тощо. п. Майстерний симуляція технологічного прогресу дає змогу отримувати «справедливу ціну».

Нові інформаційні і комунікаційні технології уможливлюють організацію робочого місця практично скрізь: вдома, у клієнта, у готелі, автомобілі, літаку. Організація праці формі «робочого дня» як розпорядку присутності офісі чи розкладу виконання технологічних операцій втрачає економічний зміст, але зберігає соціальні значення. З допомогою цієї організації симулируется структурна визначеність й ролі економічної сфери, її відособленість від «неекономічної», підтримується практика калькуляції собівартості з урахуванням трудовий теорії. З іншого боку, «неекономічні», соціальні й соціально-психологічні аспекти організації праці та функціонування підприємства - офісний дизайн, підтримку атрибутів образу працівника і працюючої організації, культивування public relations набувають безпосередньо економічний сенс. Вони стають важливими компонентами симуляції продуктивності, тому - бігким товаром.

У симуляції продуктивності досить симптоматичне й поява тієї організаційної форми, яка отримала назву «віртуальна корпорація» (далі - ВК). ВК - це тимчасовий альянс незалежних компаній на вирішення стратегічної, але одиничної завдання. Альянс, на думку адептів концепції ВК, має існувати як комунікаційна мережу з урахуванням комп'ютерних технологій, з якої компанії координують свої зусилля. ВК позбавлена вертикальної інтеграції, центрального офісу, ієрархії, і інших атрибутів «реальної» корпорації. Після вирішення поставленого завдання мережу легко може змінитися конфігурацію чи взагалі розпастися [13, p.36-38].

Більшість компаній прагне контролю - власності і безпосередньому управлінню ресурсами - всіх етапах створення продукту. Створення ж ВК вимагає зречення цього «ідола», чого, власне, і закликають поборники ВК капітанів індустрії. Але процвітали тут, типові, передусім, містечка та, найчастіше, недавно створені компанії, які спеціалізуються у сфері інформаційних технологій. Ці «циніки» створюють альянси, що дозволяють їм «передоручити» виробництво апаратного забезпечення (hardware) «традиціоналістських» компаніям і тим самим, просунути від імені продукт, зобов'язаний своєю появою над ринком зусиллям багатьох компаній. Альянсы, симулюють велику корпорацію, дозволяють їхнім ініціаторам домогтися локального переваги в конкурентної боротьби з «динозаврами» типу IBM і AT&T, а після цього розпустити Альянс і легко переключитися використання іншої можливості, новій над ринком. У 1990-х років смак до створення ВК відчули полегкість і «динозаври». Отже, з маргінальною економічної форми ВК обіцяє перетворитися на рутинну загальноприйняту практику.

Якщо із корпоративної рівня перейти до рівня економік, можна помітити, що стратегія на успіх 70-80-х роках Тайваню чи Південна Корея - це свого роду симуляція економіки індустріальної держави. «Нові тигри» зростали й домагалися б у конкурентної боротьби з реальними промисловими гігантами, будучи, власне, гігантами віртуальними. Тайвань та Південна Корея закуповували у Японії ключові компоненти і складальні вузли, «передоручаючи» їй виробництво, а готові автомобілі та електроніку просували у Європі США під власними марками. Така політика приносила перевищення торгового балансу зі США можуть, яке вдвічі перекривало дефіцит торгівлі з Японією.

Процес віртуалізації економіки захопив і гроші. Вони нині й не так речовинний заступник товарів, скільки «права запозичення». Якщо гроші - речовинний заступник товарів, лише їх наявність забезпечує людини необхідним, незалежно від цього, він. Якщо гроші - права запозичення, то людина має пред'явити й не так метал, папір чи пластик, скільки образ платоспроможності. Система кредиту, яка у парадоксальний спосіб змінює місцями процеси виробництва та споживання (для окремо взятої індивіда), робить важливим «походження» попиту. «Хороше походження» гарантується чином «має декларація про займ». Гроші персоніфікуються, вони втрачають властивості байдужою стосовно індивіду об'єктивну реальність. Електронна підпис, можливість анулювати втрачену кредитну картку перетворюють платоспроможність до функцій знання індивідуального пароля, а чи не володіння анонімними грошовими знаками. Цей образ можуть симулювати й потужні приватні особи, і функціонери фінансових установ. Фиктивная частина тотального грошового агрегату М3 неспроможна единомоментно конвертуватися в готівку з тієї простої причини, що цю частину - продукт мультиплікації. Окремо узятий ділок може звернути дещицю М3 в банкноти, але тільки за умови, що переважна більшість інших цього робить. Единомоментное востребование всіх вкладів у і всіх виплат через страховки неможливо, хоча юридично є правомочним. Банк, навіть за виконанні норми резерву - симулянт платоспроможності. В нього немає у наявності грошей - речовинних заступників товарів, левова частка його активів - різноманітні права запозичення. Факт, що у сучасні господарські процеси надає визначальним чином вплинути такий символічний і навіть фіктивний з традиційною погляду чинник, як грошовий агрегат М3, свідчить у тому, що нині не «кров» (Гоббс), а «мову жестів» економіки.

Віртуальний продукт, віртуальна інновація, віртуальний працю, віртуальна організація, віртуальні гроші допускають і провокують прискорення економічних трансакцій, поширення комбінаторної логіки. Це спричиняє з того що комп'ютерні технології стають головним засобом і середовищем

Страница 1 из 2 | Следующая страница

Схожі реферати:

Навігація