Реферат Віртуальне реальність

Страница 1 из 4 | Следующая страница

Федеральне автономне освітнє установа вищого професійної освіти

Російський державний профессионально-педагогический університет

Інститут інформатики

Кафедра інформаційних технологій

Контрольна робота

з дисципліни

Сучасні інформаційні технології мистецтво

Роботу виконав:

студент групи ЗМЗ-215С

Шепетюк Е.А.

Єкатеринбург 2010


 

Зміст

 

Запровадження

Віртуальне реальність

Що таке віртуальна реальність?

Віртуальне реальність у тих психічних процесів

Психологія віртуальної першого порядку: телебачення та мультимедіа на підходах до ВР

Интернет-сообщество для звичайних людей: від інтернет-залежності до интернет-терапии

Укладання

Словник основних використовуваних термінів

Список використовуваних джерел


Запровадження

Протягом кількох десятиліть світ змінився кардинально. Коли раніше людське життя протікала в тривимірної системі координат, визначальною четырехмерное простір, той зараз простір принаймні пятимерно й у системі координат до часу й протяжності додалася нова координата, отмеряющая біти.

Останніми роками розвиток інформаційних технологій дозволило створити технічні і психологічні феномени, які у популярну і наукову літературу дістали назву «віртуальної» і «кіберпростору». Розвиток техніки програмування, швидке зростання продуктивності напівпровідникових мікросхем, розробка спеціальних коштів передачі людині, і навіть зворотний зв'язок - усе це створило нова якість сприйняття й переживань, усвідомлені як віртуальні реальності. Зовнішній ефект стало те, що людина потрапляв у світ, або проводитиметься дуже схожий нинішній, чи попередньо задуманий, написаний програмістом чи отримував нові можливості у плані мислення та поведінки. Найбільш вражаючим досягненням нової інформаційної технології, безумовно, є змога людини, що у віртуальний світ, як спостерігати та переживати, але діяти самостійно. Власне, чоловік і раніше міг, причому досить легко, потрапити до світ віртуальної, наприклад, занурюючись в споглядання картини, кінофільму чи навіть, захоплено читаючи книжку. Однак у цьому випадку активність людини була спрямована обмежена його позицією глядача чи читача, вона сама було включитися у дію активним персонаж. У цьому роботі хочу дати визначення поняттям «киберпространство» і «віртуальна реальність»; розібратися у їхньому філософському і соціальному сенсах, і навіть з'ясувати значення цих феноменів у кожної чоловіки й людства загалом.


Віртуальне реальність

«Ми відчуваємо щодо одного світі, ми вважаємо і даємо назви й інші. Ми можемо створити систему посилань між двома світами, однак коли ми поспіль не можемо заповнити розрив». Марсель Пруст

Що таке віртуальна реальність?

Протягом перелому людської історії альтернативні і штучні реальності мали багато форм. На хвилі уваги до проблем штучної реальності й симуляцій, Жан Бодріяр (Jean Baudrillard) у романі «Симуляції» (1983) написав:

«У світі домінують змодельовані (симуляції) досвід минулого і відчуття провини та ми готуємося вже втратили здатність сприймати реальність саму собою. Наш досвід складається з опрацьованих реальностей. Визначенням реальності стала фраза: то, чого можна створити еквівалентну копію. Реальність сьогодні - не те, які можна скопіювати відтворити, те, що завжди вже відтворено. І то це вже гіперреалізм: тобто. симуляція».

Зауважте, що Бодріяр за приклад симуляції згадує зовсім не від віртуальну реальність (ВР), а головне мас-медіа свого нашого часу - ТБ, яке формує значну частину картини дійсності для сучасної людини.

У 1984 р. Вільям Гібсон (William Gibson) опублікував роман «Neuromancer», у якому вперше впровадив поняття кіберпростору (cyberspace):

«Кіберпростір - це узгоджена галюцинація, яку щодня відчувають мільярди звичайних операторів в усьому світі. Це графічне уявлення банків даних, здане на збереження в загальносвітовій мережі комп'ютерів, підключених до мозку кожної людини. Неймовірна складність. Лінії світла, вибудовані у просторі мозку, кластери і сузір'я даних».

У цьому вся науково-фантастичному романі описано киберпространство всесвітньої комунікаційної мережі, заснований на прямий «нейросвязи», провідною від мозку до мозку. У мозок головних героїв вмонтовані електронні пристрої і датчики, які дозволяють бути частиною комп'ютерної киберсети: мати доступом до даним, оперувати ними. Слід зазначити, що ці у цій мережі представлені у образному, а чи не текстовому вигляді: у вигляді решіток, потоків, конструкцій тощо. п. Гібсон чітко вловив велику ємність і наочність візуального подання. Звісно, це ще недоступна технологія, але цілком можливо, що вона реалізована наступного столітті.

Після виходу роману Гібсона поступово киберпространством почали називати простір, створене всесвітньої телекомунікаційної мережею та інші комп'ютерними системами зв'язку й комунікації. Тож у цьому тексті під киберпространством ми розуміти технологічну систему зв'язки та взаємодія, створену інформаційними технологіями, а фантастичні ментальні нейроэксперименты віднесемо до відомства віртуальних реальностей, які людське уяву у безлічі здатне будувати з урахуванням реальних кибер-технологий.

Кіберпростір є значимої базою сучасних систем ВР, забезпечуючи інтерактивність взаємодії (наявність швидкої зворотний зв'язок, від анг. interactivity - дослівно «взаємна активність»). Ведучи мову про сучасної, «технічної» ВР, маємо у вигляді насамперед інтерактивне графічне (але й аудиальное і тактильне) уявлення кіберпростору. Повноцінна ВР-система включає чотири компонента: датчики, які становлять устрою будь-якого типу, щоб забезпечити доступ користувача до віртуальної середовищі (головні шоломи з дисплеями, сенсорні рукавички й змінювати костюми, щоб забезпечити тактильний контакт, системи відстежування руху користувача та інших.); стимулятор віртуальної, до складу якого ядро програмного і апаратного забезпечення, яке подає сенсорну інформацію на датчики; різноманітні прикладні програми, описують динаміку, структуру і закони взаємодії конкретному віртуальний світ; геометрію, яка була опис фізичних властивостей об'єктів віртуального світу.

Повноцінна ВР-система має такими властивостями: вона відповідає до дій користувача (інтерактивність), у часі представляє віртуальний світ вигляді тривимірної графіки і дає ефект занурення. Сьогодні кілька типів більш-менш масових ВР-систем:

Це кабинные симулятори (cab simulators), породжені автомобільними і авиатренажерами, у яких користувач сідає у кабіну і якими бачить собі з вікна дисплей комп'ютера, у якому зображені якісь ландшафти: якщо користувач почне вертіти управляючими ручками (важелями чи кермом), на дисплеї буде відповідно змінюватися ландшафт.

Системи штучної реальності (artificial, projected reality), у яких користувачі бачать реальні відеозапису одне одного, вбудовані у віртуальний простір тривимірних образів. Ці системи не вимагають головних дисплеїв і може успішно використовуватися для непідготовлених користувачів. Ідея суміщення відеота комп'ютерної графіки у часі породила, зокрема, технологію віртуальних студій, коли він зображення на екрані свого телевізора у часі складається з відеозаписів учасників передачі (реально що у порожній студії) і тривимірних світів, які комп'ютер генерує і з'єднує з цим відеозаписом.

Системи «розширеній» реальності (augmented reality), у яких зображення на екрані головного дисплея прозоро, отже користувач бачить це й своє реальне оточення, і віртуальні об'єкти, які генеруються комп'ютером на екрані.

Системи телеприсутствия (telepresence) використовують відеокамери і мікрофони для занурення у віртуальний оточення користувача, який зморить в дисплей шолома, з'єднаний з рухомий камерою на платформі, або орудує джойстіком без шолома. Такі системи встановлено на космічний корабель «Pathfinder», що у липні 1997 р. «приземлився» на Марсі - з допомогою вчені з Землі могли розглядати і фотографувати поверхню планети.

Настольные ВР-системы (desktop VR) представляють ВР з допомогою великих моніторів чи проекторів. Це хороша інструмент бизнес-презентаций, оскільки замість шолома тут потрібен джойстик, миша чи кульової маніпулятор, з яких користувач може повернути тривимірну модель через монітор попри всі 360 градусів. З допомогою такої системи легко показати модель майбутнього будівлі проект корабля.

Візуально узгоджений дисплей (visually coupled display) розміщається прямо поперед очі користувача і змінює картинку відповідно до рухам його голови. Він оснастили стереофоническими навушниками та оборонною системою відстежування напрямку погляду і фокусує зображення, яким спрямоване увагу користувача.

Віртуальне реальність у тих психічних процесів

Навіть із цим жалюгідним з описів видно, що киберпространство активізує творче уяву користувачів. Спочатку, коли чергове киберизобретение ще поставлено на потік, його користувачами є ж творці чи, в у крайньому випадку, професіонали, котрі розуміють і, зазвичай, самостійно совершенствующие нову кибертехнологию. Вони ставляться до цієї технології критично, творчо перетворять і розвивають киберпространство, спочатку наслідуючи реальному світу, та був - створюючи нові віртуальні реальності.

Якогось моменту технологія, колись колишня об'єктом і матеріалом для досліджень обраних фахівців, набуває простий дружній інтерфейс і масові докладання. І тоді вона стає доступна звичайному користувачеві, що у устрої кіберпростору (т. е. технології) щось розуміє і сприймає подану то привабливою упаковці форму кіберпростору - конкретну віртуальну реальність - чимось яке закінчила, досконале, що має невідомими силами й навіть «мисляче».

Щойно у звичний культурний ландшафт потрапляє нова віртуальна реальність, діти (які іншого життя не знають) починають її освоювати як частину «природною середовища», мас-медіа - робити з технології сенсацію (одні - надмірно позитивного, інші - надмірно негативного характеру), а частина дорослих (особливо гуманітаріїв, які може розібратися технологією нового віртуального світу і тому відчувають страх перед невідомим) - підміняти аналіз ситуації переказами «страшилок» з ЗМІ і алармистскими прогнозами.

Будучи простором «згорнутих» віртуальних реальностей, киберпространство може будити творчі і психологічні ресурси як професіоналів, а й звичайних користувачів, - але треба поставитися до ВР «по-дитячому», т. е. розпочати її освоювати критично і творчо, не надаючи їй ніяких містичних чорт. Адже віртуальна реальність із тривимірної графікою, з рукавичками і шоломами - це тільки одне із багатьох типів віртуальної. Найпотужніші віртуальні світи, які ми можемо розгорнути з урахуванням кибертехнологий, перебувають у нашому власному генераторі віртуальних реальностей - у нашій мозку, й уяві. Для запрацювала кіберпросторі треба освоїтися.

У структурі для сьогоднішнього світу киберпространство комп'ютерів, і зв'язку (насамперед Інтернету) - це набір ресурсів, за якими знаходимо наш шлях серед неймовірних інформації. Подібно кожному медіума, киберпространство втягує в спілкування, й перша завдання, що виникає перед користувачем - це складання мисленнєвої карти управління системою. Без карти, знайомої нам суто підсвідомо, ми швидко втратимо шлях у достатку інформації, тому треба розвивати наша внутрішня почуття топологічної реальності. З виникненням внутрішньої карти, навичок навігації, здатність до ефективному аналізові досягнень і систематизації інформації, киберпространство стає для підвладних нам. Така ментальна карта уподібнюється повномасштабної віртуальної, як телебачення - тривимірному фізичному досвіду.

Треба сказати, сучасна технологія віртуальної - це, насамперед, відгалуження і найбільш складне додаток тривимірної комп'ютерної графіки і анімації. З іншого боку, при сильному зануренні у комп'ютерний світ, коли технічні бар'єри вже подолані, у користувача й виникають проблеми саме з віртуальної реальністю, а чи не з киберпространством. Проблеми ці психологічного плану, і те що ВР – це одне з форм мистецтва комп'ютерної графіки і анімації, то вирішені вони, певне, би мало бути саме з допомогою арт-терапевтических методів. Але ВР - це «ще одне форма мистецтва», а все-таки нова комплексна форма науки, технології, комунікації і мистецтва, створює психічну реальність з урахуванням техніки, мистецтв, і зв'язку. Сьогодні все йде забезпечення в системах ВР потоку інформації всім органів почуттів - від зору до нюху і навіть читання думок. Отож до роботи з ВР методи лікування й підходи сучасної арт-терапію би мало бути розвинені щонайменше комплексним чином.

Останні двоєтроє десятиліть арт-терапия, синтезувавши у собі досягнення більшості психотерапевтичних підходів, починає оформлятися в самостійний метод зі своєю методологією і різноманітним, высокодифференцированным інструментарієм. Робота з системами віртуальної серед теоретичних і практичних підходів і методів арт-терапію найбільш значимими є психологія ігровий діяльності, концепції онтогенетического розвитку різних видів ігровий активності; психологія змінених станів свідомості, яку вже йшлося вище; і трансперсональная методологія, розглядає арт-терапию як універсальний метод, сприяє інтеграції біографічного, перинатального і трансперсонального досвіду, і навіть балансу про слабко- і холотропического модуси психічної діяльності.

Щоб співвіднести сучасну комп'ютерну ВР з власне реальністю, треба спершу знайти їй місце у контексті попередніх віртуальних реальностей. Тому рухається у першу чергу дати раду походження терміна «віртуальна реальність» і побачити суть сучасного терміна ВР у тих з психології та філософії віртуального.

Слово «віртуальний» в «віртуальної» перегукується з лінгвістичного розмежування, сформульованому в середньовічний Європі. Середньовічний логік Дунс Худобу (розум. в 1308) додав терміну конотації, які є традиційними: латинське «virtus» було головним пунктом його теорії реальності. Він наполягав у тому, що правове поняття речі містить у собі емпіричні атрибути не формально (коли б річ існувала окремо від емпіричних спостережень), але віртуально. Хоча розуміння властивостей речі нам може знадобитися вкопатися під наш досвід, сама реальна річ вже містить у свою єдність безліч емпіричних якостей, але містить віртуально - інакше усі вони не закріпилися б існувати як якості цієї речі. Термін «віртуальний» Худобу використовував у тому, аби здолати кривду прірву між формально єдиної реальністю (гаданої нашими концептуальними очікуваннями) і нашим неупорядоченно-разнообразным досвідом.

Сходным чином у наші дні ми використовуємо термін «віртуальний», щоб відрізнити цю нам середовище, й майбутній рівень досяжною людської діяльності. «Віртуальний» у його сучасному вживанні в словосполученні «віртуальна реальність» бере початок у комп'ютерної інженерії. Фахівці з комп'ютерів позначають «віртуальної пам'яттю». Термін «віртуальний» підійшов для позначення різноманітних комп'ютерних явищ - від віртуальної пошти до віртуальних офісів і телестудій. У кожному з цих випадків прикметник належить до неформальній реальності. Віртуальний простір - як протилежність природному фізичному простору -містить інформаційний еквівалент речей. Віртуальний простір змушує нас відчувати, нібито ми маємо справу просто з фізичної реальністю. Наше «нібито» наближається до терміну Худоби, який, подібно іншим класичним метафизикам, міг припустити, що діти наші уявлення точно збігаються з незмінними сутностями речей. Худобу міг віддати деякі аспекти

Страница 1 из 4 | Следующая страница

Схожі реферати:

Навігація