Реферат Віртуальний конструктор

Запровадження

Нині навчальних віртуальних конструкторів (навчальних середовищ) винайдено мало, хоча у умовах швидкої комп'ютеризації суспільства вони мають дедалі більшої популярності. Їх ідея досить просте. Можна дати дитині нагоду спостерігати над перебігом фізичного експерименту на екрані комп'ютера, а можна дозволити він повинен цей експеримент ставити - розмістити похилі площині, гирьки, візки, більярдні кулі, планети Сонячної системи, електрони і пішоходів і подивитися, що вийти. Причому лише подивитися, але, коли треба, одержати всі графіки переважають у всіх вісях координат тощо. буд.Сложна чи постановка віртуального експерименту? Не складніше, ніж оповідь про нього і набагато простіше, ніж реальна постановка. Можливість постановки віртуального експерименту, і якщо потрібно, і сотень і тисяч експериментів, радикально змінює навчальний процес.

У шкільних підручниках нічого й посібниках поняття і явища пояснюються досить абстрактно, у яких бракує наочності, що зумовлює механічному зазубрювання матеріалу. Віртуальний конструктор вирішує цю проблему.


Більшість

 

1. Поняття «Віртуальний конструктор»

Віртуальний конструктор (навчальна середовище) - це освітній електронний ресурс, дозволяє у межах законів і керував, заданих предметної областю, будувати моделі і з ними об'єктної технології.

Глобальна педагогічна мета навчальних середовищ - розвиток творчі здібностіобучаемого з допомогою сприятливого середовища, досліджуючи якуобучаемий набуває потрібні знання.

Навчання під час використання віртуальних конструкторів стає більш інтерактивним. Інтерактивне навчання грунтується у прямому взаємодії учнів (учнів) з навчальним оточенням. Навчальне оточення, чи навчальна середовище, постає як реальність, у якій учасники знаходять собі областьосваиваемого досвіду.

Коли дивитися на інтерактивне навчання глибше, то не просто про підключенні емпіричних спостережень, життєвих вражень які у ролі допоміжного матеріалу, ілюстративного доповнення - досвідучащегося-участника служить центральним джерелом навчального пізнання.

2. Особливості навчальних середовищ

Комп'ютерна інформаційне середовище навчання містить моделі досліджуваних знань і є самостійним об'єктом навчання у варіанті, можливий й без участі вчителя, реалізуючи парадигму: «учень - навчальна середовище – технології». Оскільки тут інформаційні об'єкти що неспроможні прогнозувати їх активізацію і відтворення учителем, те й вимоги до них мають пред'являтися інші, ніж у системі «вчитель - навчальна середовище – учень»:

· по-перше, повинно бути доступними учням і відповідати їх рівню знань і мислення;

· по-друге, повинно бутивоспроизводимими і подавати всі системні зв'язку й відносини;

· - по-третє, вони мають утримувати максимально можливу кількість коштівсамоактивизации.

У цьому вся, очевидно, велика перевага комп'ютерних засобів. Їх засоби управління і користувальницького інтерфейсу зобов'язані відповідати рівню штучного інтелекту, покладаючи він частина функцій вчителя. Отже, друковані і комп'ютерні кошти на системі навчання «учень - навчальна середовище – технології» повинні відповідати системному підходу. Такий тип навчання може бути застосуємо у неповній середній школі, по-перше, в диференційованої формі, а по-друге, лише як надбудова над базової системою з огляду на специфіку й про-фільної спрямованості навчання. Зрозуміло, будь-які друковані і комп'ютерні кошти можна використовувати у повній системі навчання у ролі додаткових навчальних посібників (крім основних підручників). І тут вони як ілюстративних аудіовізуальних коштів чи збірок експериментального матеріалу, і тож їм не пред'являються ніякі вимоги, окрім вимог якості та відповідності цілям навчання.

Як додаткові кошти на навчання комп'ютерні технології мають багато переваг перед звичайними засобами (підручниками): повною мірою реалізують діяльнісний підхід, забезпечуючи оперативність виконати будь-яке запиту до системи та її реалізації зворотний зв'язок, і навіть як видачу у реальному режимі роботи результатів (оцінки) діяльності учня, а й можливість миттєвого виправлення допущених помилок у серії спроб. Це дає можливість вчителю, звільнившись цим від рутинних турбот, зосередитися на базових проблемах навчання дітей і системного сприйняттяобучаемими її змісту, реалізуючи технології індивідуального підходу щодо навчання.

3. Основні види віртуальних конструкторів

 

>Логомири.

Самій знаменитої навчальної середовищем єЛого. УЛогоМирах дитина малює фантастичні пейзажі, супроводжує їх друкованими й усними текстами,населяет найрізноманітнішими персонажами, задаючи їм математичні закони поведінки.Перволого -Лого для маленьких дозволяє робити всі це тим, хто вміє читати і слід вважати, але хоче навчитися цьому, до того ж багато іншого. Використовуючи прикладні програмні кошти загального призначення вчитель (а тим більше, учень) може створити власну спеціальну освітню середу конкретної проекту. Наприклад - намалювати на екрані візитну картку, яку діти заповнюють (з індивідуальної, посильної їм швидкістю і грамотністю) прийшовши у перший клас. Усередині комп'ютера все візитівки злітаються до однієї загальну записничок. Комп'ютер кожному за учня друкує все листочки цієї книжки. А прикрасити і вирізати збоку сторінку до потрібної букви і зшити під цю, не віртуальну, книжку - це її справа самого учня. Ця записник стає учня і батьків як корисним інформаційним продуктом, а й метафорою сучасного життя у Мережі (Інтернеті), де кожен розповідає себе і може дізнатися лише про.

>Элкон.

>Элкон - графічна середовище для моделювання об'єктів різних предметних областей. Створення композицій об'єктів (конструювання) здійснюється за принципом мозаїки у процесі послідовного і цілеспрямованого застосування до безлічі використовуваних об'єктів відповідних перетворень. СередЭЛКОН можлива реалізація широкого спектра перетворень над множинами. Такі абстрактні поняття, як безліч, функція, перетворення, операція тощо., інтерпретуються у системі на доступному нічого для будь-якого віку рівні.

Система спрямовано розвиток конкретного і абстрактного мислення в дітей, формування творчих компонентів діяльності.Элкон можна використовувати щодо конструкторської діяльності, щодо і дослідженні множин з різноманітною структурної організацією, на формування авторського мислення, естетичного виховання тощо.

Застосування системи можливо практично у різноманітних предметних областях, включаючи орнаментальне мистецтво, історію, географію, домоведення, дисципліни природничо-математичної циклу. Система орієнтована нанепрограммирующего користувача. СередЭлкон можуть працювати діти, починаючи з 5-6 років.

>Элкон -безъязиковая середовище, тому особливо ефективна до роботи із малими дітьми, ще досить добре не котрі оволоділи промовою. Вважають, що у першу чергу математика і логіка сприяють формуванню абстрактного мислення. У цьому нерідко забувають, що таких засобом виступає і естонську мови.

>Аскун.

>Аскун - комп'ютерна навчальна середовище вивчення термінології і моделювання завдань на понятійному рівні. Словниковий комплекс орієнтовано допомогу учням лідера в освоєнні основний термінологічної лексики досліджуваної предметної області, і навіть служить засобом структурної організації понять як тезаурусу, виступаючи цим своєрідною моделлю предметної області.Тезаурус містить стисле визначення кожного поняття та його коїться з іншими поняттями описуваної предметної області.

Розробка такого тезаурусу є далеко ще не тривіальної завданням, а сам тезаурус представляє інтелектуальний продукт. Опис кожного терміна у системі його зв'язків стає окремим дослідженням, оскільки цю роботу проводиться на глибокому рівні вивчення лінгвістичного об'єкта - як іпарадигматике (у низці аналогічних об'єктів), і у енциклопедичному аспекті (у системі знань).

У шкільних підручниках нічого й посібниках зв'язок між поняттями однієї дисципліни, як і міждисциплінарні зв'язку, не формулюються явно, що зумовлює необхідності просто механічно зазубрювати навчальний матеріал. Тим самим було ученьзаучивает деяку сукупність понять часто без зв'язок між ними, що ні дає цілісного уявлення про предмет. Аналогічномежпредметние і міждисциплінарні зв'язку залишаються у тіні. Відбувається невідновлюване руйнація цілого. У результаті людина здатний працювати переважно на низьких чи середніх рівнях прийняття рішень як те, що його особистому житті, і у у професійній галузі.

З використаннямАСКУН досягаються такі цілі:

- вивчення основний термінологічної лексики предметної області й системи семантичних перетинів поміж поняттями (тематична і структурна орієнтація);

- формування похідних словників (>микротезаурусов) з урахуванням основного тезаурусу (функціональна орієнтація);

- асоціативне засвоєння елементів знань досліджуваної предметної області з урахуванням багатоаспектного використання словникової інформації та графічного зображення зв'язків понять (когнітивна орієнтація).

Контур.

Контур - комп'ютерна навчальна середовище вирішення завдань на побудова перетинів опуклого багатогранника. Важливо, що розв'язання цієї завдань у системі має загаломневичислительний характер.КОНТУР - це інструментальна середовище, забезпечує активне вивчення предметної області з урахуванням тезаурусу, моделювання проблемних ситуацій завдання на понятійному рівні, і навіть реалізацію плану учня з побудови перерізу. Рішення завдання у системі Контур ввозяться режимі діалог із комп'ютером природному мові.

Система Контур дозволяє вирішити будь-яке завдання даного класу з шкільного курсу стереометрії, умова завдання формується як діалогу. Одночасно створюються графічні моделі вихідних об'єктів. За позитивного рішення завдання учень працює із реальними об'єктами предметної області (точкою, прямий, відрізком, площиною,многоугольником, багатогранником), використовує набір графічних операцій, доступні різні види обертання постаті, робота у віконній середовищі.

Система Контур спрямовує діяльність учня влади на рішення завдання й незалежно від цього генерує пошук правильної відповіді. Ніяких готових рішень на систему заздалегідь не закладено.Контрольно-оценочний етап доручається викладача. Статистичну інформацію на роботу учня можна подивитися в протоколі системи. Вчитель одержує інформацію у тому, скільки ж разів учень змінював своє рішення у описі об'єктів предметної області; скільки зроблено спроб повторного виконання завдання після порівняння власного відповіді з відповіддю комп'ютера; досліджувалася чи завдання на наявність інших рішень (якщо так, то скільки вже разів); який час був витрачено створення формальної моделі умови завдання; який загальний кількість завдань,решенних учням за сеанс роботи і системи.

Основні переваги розробки:

- побудова формальної моделі умови завдання;

- можливість дослідження завдання на наявність інших рішень;

- наближення об'єкта до реального, рахунок обліку властивостей елементів багатогранника;

- ідея конструктора завдань;

- використання тезаурусу до роботи з поняттями, у результаті дають можливість ставити оригінальні завдання вивченню предметної області й їх моделювання на понятійному рівні.


Укладання

Комп'ютерні навчальні середовища дають можливість учневі, вирішуючи, зокрема і стандартні, завдання, продемонструвати нестандартність свого мислення. А з порівняльного аналізу отриманих рішень дозволяє переконатися у різноманітті існуючих можливостей. Бо в школі найчастіше, на жаль, від учня домагаються формального виконання завдання. Від нього потрібно з точністю до кроку відтворювати рішення щодо шаблоном.

Хоча досвід роботи з віртуальними конструкторами доки дуже великі, але показує, що комп'ютерна підтримка творчої праці за всіма напрямами затребувана школою, і спроможна допомогти як вчителю, і учневі.


Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вірусні загрози і проблеми інформаційної безпеки
    Вірусні погрози та проблеми інформаційну безпеку Вірусні загрози з дня на день все зростають. Ще
  • Реферат на тему: Віруси
    Комп'ютерний вірус — спеціально написана програма, яка може записувати свої копії, здатні до
  • Реферат на тему: Віруси
    Поняття вірусу, характеристика, значення та її сутність. Класифікації і різновид вірусів. Прості і
  • Реферат на тему: Віруси та антивірусні програми
    >Реферат Віруси і антивірусні програми Зміст 1. Віруси а) Що таке вірус б) Що це може і чого
  • Реферат на тему: Віруси і антивіруси
    Зміст 1. Вступ 2. Класифікація комп'ютерних вірусів 2.1 >Файловие віруси 2.2 >Загрузочние

Навігація