Реферати українською » Педагогика » Кибераддикт - людина граюча?


Реферат Кибераддикт - людина граюча?

Люди люблять витрачати час на гри. Не в азартні. У 60-ті роки США набрали такої популярності звані "рольові гри". Почав їх поклали "толкієністи", шанувальники творчості Дж.Р.Р.Толкієна. Можливо, вам траплялися у вічі одягнені в незвичні костюми котрі мають дерев'яними мечами у навколишніх лісах. І це були "рольовики". Невтаємниченим кількома словами: рольові гри це щось на кшталт самодіяльного театру, коли групу однодумців влаштовує своєрідні гігантські постановки якийсь книжечки або епохи, що комп'ютер може тривати від кількох основних годин на міських умовах до тижня і більше на виїзді. Кожен із учасників приймає він якусь "личину" більш більш-менш тривалий час як і кажуть психологи, "йде" в такий спосіб зі світу реального в вигаданий, реалізуючи наявну потреба у прийнятті ролі.

З появою комп'ютерів негайно з'явилися б і комп'ютерні ігри. У ногу із технічною прогресом сучасні комп'ютерні ігри дедалі досконалішим імітують реальність. Сьогодні найбільш популярними є гри, за яких людина спостерігає події хіба що очима свого персонажа "над дулом пістолета". Можна грати проти досить прямолінійного і передбачуваного комп'ютера, але протягом останнього час гравці воліють гратися друг з одним через мережу (локальної, Інтернет - кому що доступно). Виходить аналог вищеописаних "рольових ігор" опосередкований комп'ютером. Тобто. у разі комп'ютер є лише як допоміжного засобу в міжособистісної коммунникации.

З погляду медицини усе це цілком без шкоди до того часу, доки загрожує здоров'ю фізичному або психічному. Оскільки "посередником" у цій грі є комп'ютер, то можливі неприємних наслідків для фізичного здоров'я припустити легко: тривале сидіння за монітором може викликати сухість у власних очах, проблеми з зором, головний біль; тривале сидіння як такий - велике навантаження для хребта і найчастіше призводить до болів в спині, порушень постави; інтенсивне управління мишкою, джойстіком чи клавіатурою призводить до излишнему напрузі в м'язах пензлі і передпліччя як наслідок, до туннельному поразці окремими м'язах і нервових стовбурах рук - "синдром карпального каналу".

Для психічного здоров'я найбільша небезпека ігор залежить від виникненні залежності. Комп'ютерні гри, особливо рольові, є з способів так званої "аддиктивной реалізації" тобто. відмови від реальності. Повністю занурюючись до гри і досягаючи у ній певних успіхів, людина реалізує в такий спосіб (віртуально) бОльшую частина наявних потреб (див. ієрархію А. Маслоу) і ігнорує інші.

У кожному суспільстві перебувають люди, котрі воліють "втікати" проблеми. Тих, які у ролі такого способу вибирає алкоголь ми називаємо алкоголіками, наркотики - наркоманами, роботу - работоголиками, азартні ігри - патологічними гэмблерами, Інтернет - интернет-зависимыми, комп'ютерні ігри - кибераддиктами тощо. У разі замість вирішення питань тут і він людина "з головою" іде у комп'ютерну гру. Там, у грі, йому добре: він сильний, сміливий, озброєний, успішний...

Час, проведене за грою, робить його сильніше й успішніше у житті. Тому, "зринаючи" з віртуального світу у реальна людина відчуває дискомфорт, почувається маленьким, слабким і беззахисним в агресивному кислотному середовищі. І хоче якомога швидше повернутися туди, де зараз його переможець.

Наведу класифікацію ігор:

I. Рольові комп'ютерні ігри. Саме вони дають найбільші можливості для реалізації потреби у прийнятті ролі й відмови від реальності.

1. Ігри з виглядом "із поля зору" комп'ютерного героя. Дуже швидко відбувається ідентифікація з героєм, повне входження у роль, занурення в віртуальну реальність гри.

2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Іноді їхні називають "квести" (від анг. quest). Тут також відбувається ототожнення себе з комп'ютерним персонажем, хоч і таке виражене. Проте, поразка чи загибель "свого" персонажа може переживатися граючим хіба що як власні.

3. Стратегічні гри. І саме "руководительские": грає може у ролі командира спецназу, головнокомандувача арміями, і навіть Творця. Роль не задається конкретно, а уявляється самим граючим, й немає власне героя. Піти у таку гру "з головою" більше шансів люди, наділених хорошою фантазією. Чимало дослідників пишуть у тому, що такі гри розвивають системне мислення, хтось вважає, що які відіграють, котрі воліють саме такий тип, в такий спосіб реалізують свою потреба у домінуванні й влади.

II. Неролевые комп'ютерні ігри. Гравець так само він роль комп'ютерного персонажа, тобто формування залежності і вплив ігор на особистість людини негаразд виражені. Основні мотивації: азарт досягнення цієї мети, "проходження" гри і/або набір очок.

1. Аркади. Такі гри ще називають "приставочными". У зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера вони поширені на ігрових приставки. Сюжет, зазвичай, слабкий, лінійний. Усі, що потрібно робити акценти граючому - швидко пересуватися, стріляти й остаточно складати різні призи, керуючи комп'ютерним персонажем чи транспортним засобом. Ці гри акторів-професіоналів у вона найчастіше дуже безневинні себто впливу особистість що грає, психологічна залежність від нього як і виникає, те, як правило, носить короткочасний характер.

2. Головоломки. Комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди тощо.), і навіть різноманітних головоломки (паззлы від анг. puzzle), реалізовані вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, джерело якої в азарті, зв'язана тут із бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться все гри, у яких граючому потрібно виявляти вправність та швидкість реакції. Відмінність від аркад у цьому, що вони не мають сюжету і, зазвичай, цілком абстрактні, неможливо пов'язані з життям. Мотивація, джерело якої в азарті, потреби "пройти" гру, набрати більше очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від прийняття цього типу ігор.

4. Традиційно азартні ігри. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігровими автоматами, одне слово - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Механізми формування залежність від цих ігор та його реальних аналогів схожі.

Коли ж та грань, що відокремлює звичайне захоплення від залежності? Чи варто лімітувати час, проведене вашим дитиною за "Сегой" чи критикувати колегу, який затримується у центральному офісі після роботи, щоб різатися в "Дум" через мережу? Основний критерій - наличие/отсутствие шкоди фізичному і психічному здоров'ю, соціального життя.

Якщо ви хоч помітили, що ваша друг, родич, колега годинами сидить за комп'ютером бавлячись у гри "сольно" чи з мережі, спробуйте допомогти йому. Спочатку уточніть, чи розуміє вона сама, що відбувається. Постарайтеся відвернути їх у "реальну" реальність, продемонструвати значимість тут, в соціумі. Якщо банальні методи не допомогли - не впадайте у відчай, а Відведіть гравця до психотерапевта, що спеціалізується на працювати з залежними пацієнтами. Фахівець зуміє визначити достовірно, чи є в даної людини патологічна залежність від ігор чи ні. Із будь-якої ситуації є, може бути такою.

За статистикою, відсоток людей, які одержують залежність від класичних азартних ігор близький до такого для інтернет-залежності і як 1-5%. Тобто, більшість тих, хто цілодобово на проліт опановує новий іграшку, завтра охолоне до неї і продовжуватиме нормальну соціальне життя. Ті 1-5% яких спіткало пастку залежності теж мають хороший шанс на повне одужання. Головне, щоб допомога надійшла вчасно.

Список літератури

В.А. Бурова, лікар-психіатр, психотерапевт. Кибераддикт - Людина Играющий?

Схожі реферати:

Навігація