Реферати українською » Реклама » Технології мультимедия


Реферат Технології мультимедия

Страница 1 из 4 | Следующая страница

Зміст:

Запровадження_________________________________________________________________________ 3

Що це може звук?_________________________________________________________________ 3

3D-звук________________________________________________________________________ 7

Creative чи Aureal?____________________________________________________________ 10

Застосування звуку______________________________________________________________ 12

мультимедіа у мережі Інтернет___________________________________________________ 12

Сама собі видеорежиссер___________________________________________________________ 13

Комп'ютерна графіка___________________________________________________________ 14

Різні ділянки застосування мультимедіа_______________________________________ 14

Навчання з допомогою комп'ютерних технологій____________________________ 14

Фірмові презентації і реклама продукції____________________________________ 16

Моделювання за комп'ютером і кібернетичне простір (Cyberspace)________ 17

"Живе" відео на PC___________________________________________________________ 19

Інші області застосування_____________________________________________________ 20

мультимедіа у державних установах________________________________________________________________ 20

мультимедіа у створенні служби агентів (зовнішня служба)____________________________________ 21

Система орієнтування___________________________________________________________________ 22

Довідники та вищого керівництва_________________________________________________________________ 22

Обслуговування і ремонт____________________________________________________________________ 23

Виробництво і виробничий контроль___________________________________________________ 23

Архивирование і документування__________________________________________________________ 24

Укладання______________________________________________________________________ 24

Список літератури______________________________________________________________ 26


Запровадження

Термін «мультимедіа» можна перекласти російською язик як «багато середовищ» (іноді перекладають, як багато тих). Зазвичай, під терміном мультимедіа розуміють взаємодія візуальних і аудиоэффектов під керівництвом інтерактивного програмного забезпечення.

Поняття «мультимедіа» настільки і розпливчасто, що до нього можна включити величезний спектр програмного і апаратного забезпечення, від 8-битной звуковий плати й на нагромаджувача для компакт-дисків з одинарної швидкістю до професійних програм, тож комп'ютерів, використовуваних під час створення спеціальних киноэффектов і навіть цілих комп'ютерних фільмів.

Мультимедиа-продукты можна розділити сталася на кілька категорій залежно від цього, яким групи споживачів вони ориентированны. Одна варта тих, хто має комп'ютер вдома, - це навчальні, розвиваючі програми, різноманітні енциклопедії і довідники, графічні програми, прості музичні редактори тощо. Компакт-диски з тими програмами користуються таку популярність у користувачів домашніх мультимедиа-систем, що його запропонованих над ринком найменувань компакт-дисків щорічно подвоюється. Інша категорія – це бизнес-приложения. Тут мультимедіа служить інших цілей. З її допомогою оживають презентації, стає можливим організувати відеоконференції «живцем», а голосова пошта настільки добре заміняє офісні АТС, що звичайний телефон починає сприйматися як архаїзм. І, звісно, нині комп'ютер стає незамінним для бухгалтера, економіста, менеджера і багатьох інших фахівців, використовують її складних бухгалтерських і статистичних розрахунків. Нині персоналки стають незамінними помічниками, без яких немає обходиться ні мале підприємство, не розгалужені корпорації.

А ще нечисленна група продуктів, орієнтованих виключно на професіоналів. Їх пропонуються засоби виробництва відеофільмів, комп'ютерної графіки, і навіть домашні музичні студії.

Що це може звук?

мультимедіа почалася з звуку, цілком логічне, що цьому напрямку слід впервую чергу приділити увагу. Звукові устрою значно видозмінилися під час еволюційного розвитку. Зараз дуже цікаво простежити зміна підходи до проектування звукових плат для комп'ютерів, і навіть визначити цілі, котрим вони призначалися.

Персональний комп'ютер фірми IBM був озброєний PC-Speaker'ом, який став довгі роки єдиним способом внести розмаїтість в монотонне гудіння блоків харчування і вентиляторів. Скільки вигадки і фантазії було виявлено, щоб звуки, лунаючи "початкових засобом відтворення", чи хоч якось нагадували прототипи з реального світу. І до того часу, доки стала Ad Lib – перша звукова карта для PC. Воно цілком могло лише синтезувати звуки за командами центрального процесора, бо ні цифрового запису, ні відтворення був. Синтезатор від фірми "Ямаха" (OPL2, мікросхема YM3812), котрий використовував метод частотною модуляції (Frequency Modulation - FM), тобто метод синтезу музичних звуків, у якому підсумковий звук виходить внаслідок взаємної модуляції синусоидальных сигналів, створюваних кількома генераторами. Звуковая (правильніше – музична) карта Ad Lib, фактично захопивши ринок у 1987-88 роках, був такий популярна, що що з'явився трішки пізніше - у листопаді 1989 року - перший Sound Blaster (SB) було з нею сумісним. До речі, предтечами SB були аудиокарта Creative Music System (C/MS), випущена серпні 1987 року, і стереофоническая (!) карта Creative Game Blaster, яка з'явилася рівно рік тому. Звуковая карта Sound Blaster, від небагатьом тоді славнозвісній фірми Creative, будь-коли домоглася ще й дещиці яка випала їхньому частку популярності, але мала одним надзвичайно важливим властивістю: це перша звукова карта для PC, яка, крім FM-синтезатора, мала цифровий записом і відтворенням звуку. Саме від цього устрою починається часовідлік існування те, що сьогодні є у кожному комп'ютері і називається власне звуковий картою. Разрядность оцифровки, яка забезпечувала Sound Blaster, становила 8 біт, а частота дискретизації становила 4-11 Кгц під час запису і 4-22 Кгц при відтворенні, карта підтримувала лише монорежимы. До якості, забезпечуваного звуковими компакт-дисками (16 біт, 44,1 Кгц, стерео), звісно, далеко, але це було вже щось. Феноменальний успіх SB зробив її ім'я хіба що загальним, і досі пір багато хто у нашій країні називають так будь-яку звукову карту. Нові можливості стали відразу використовувати виробники ігор, і відеоряд доповнився звуковим.

Після революції, досконалої SB, розвиток звукових карт кілька днів йшло еволюційно. У моделі Sound Blaster версії 2.0 збільшилася частота дискретизації: під час запису звуку – до 15 Кгц, а при відтворенні – до 45,4 Кгц. Потім з'явилася й стереофоническая карта – Sound Blaster Pro (травень 1991 року), у якій частота дискретизації як записи наздогнала відтворення й становила 45,4 Кгц, проте максимальна частота до роботи зі стереозвуком була за – 22,05 Кгц. Розвивалися та фізичні методи синтезу. Sound Blaster Pro II мала синтезатор OPL3, який би значно більше якісне звучання. Таким кроком стала звукова карта Sound Blaster 16, випущена червні 1992 року. Цифра 16 в назві відбиває основне гідність карти: запис і відтворення цифрового звуку в PC стали 16-разрядными. Якість CD ставало усе ближче і стають ближчими, залишалося тільки розібратися з шумами (розбираємося і досі пір). Частота дискретизації нової карти у кожному режимі становила 4-45,4 Кгц, додалися регулятори тембру за низькими і високим частотах. Варіантів SB 16 існувало стільки, що перерахувати їх усіх зможе, напевно, і самі фірма Creative. SB 16 завершила еволюційний ряд першого покоління SB і став предтечею нової революції.

Революція сталася методах синтезу звуку, але, перш ніж до неї перейти, відзначимо щодо іншого моменту. SB у чомусь повторила долю самого IBM PC, ставши індустріальним стандартом і викликавши до життя численні клони (ми найпопулярніші були карти на чіпах ESS - Enhanced Sound Source). Незалежні виробники стали забезпечувати сумісність основної маси випущених звукових карт із прийнятим в основі Sound Blaster Pro. Практично будь-яка звукова карта 1999 року, навіть розрахована на шину PCI і виконана на сучасному звуковому чипсете, продовжує хоча б декларуватися, як сумісна з Sound Blaster Pro. Понад те виробники материнських плат стали предусмотривать на багатьох з яких спеціальний розняття задля забезпечення SB-совместимости PCI-звуковых плат – так званий SB Link. З іншого боку, часто забезпечувалася також програмна чи апаратна сумісність ще з однією піонером галузі, добре зарекомендували себе раніше всього на корпоративному ринку, – звуковий картою Microsoft Windows Sound System, побудованої на чіпі AD1848 від фірми Analog Devices.

Якість FM-синтеза не задовольняло музикантів і дуже швидко перестало задовольняти рядових користувачів. Як рішення, було запропоновано метод WT (WaveTable – хвильова таблиця) – відтворення заздалегідь записаних в цифровому вигляді звуків реальних інструментів – сэмплов (samples). Для зміни висоти звуку сэмпл відтворюється із більшою чи меншою швидкістю стосовно нормальної, тобто такої, де його був записаний. WT швидко завоював місце під сонцем, спочатку у вигляді додаткових WT-плат (наприклад, Wave Blaster, дочірня плата від фірми Creative з урахуванням технологій фірми E-mu, випущена листопаді 1992 року, і Wave Blaster II, яка ринку у грудні 1995 року). Wave Blaster і його аналоги підключалися до спеціально передбаченому розніманню на SB 16. Бували й інші варіанти підключення. WT потім віднайшла свого місця й у технології AWE (Advanced Wave Effects), реалізованої в звуковий карті SB AWE32 (березень 1994 року), її численних варіантах виконання й в яка прийшла їй змінюють у листопаді 1996 року SB AWE64 (і його різновидах). Відтоді цифра є в назві звуковий карти від Creative стала означати не розрядність плати, а величезну кількість водночас відтворювальних голосів. Запис і відтворення цифрового звуку на платах цього сімейства реалізовані аналогічно SB 16 Pro (SB 16+ASP), а WT-синтезатоp побудований з урахуванням чіпа EMU8000, забезпечує синтез 32 голосів з урахуванням високоякісних 16-pазpядных сэмплов із частотою дискретизації до 45,4 Кгц. EMU8000 також мав эффект-пpоцессоp, дозволяє створювати ефекти реверберації (відлуння, численні повторення звуку щоб надати звуку об'ємності), хорус (хор, "розмноження інструментів", імітація ансамблю) та інших. SB AWE64 крім 32 апаратних голосів підтримував що й 32 програмних, наявністю у собі програмного WT-синтезатоpа WaveSynth/WaveGuide, котрий використовує елементи нову технологію фізичного моделювання акустичних інструментів, що дозволило якість звучання струнних і духових інструментів.

Тут свідомо наголошується на звукових платах фірми Creative. Тоді вона випускала безумовний мейнстрім, а напівпрофесійні та професійні карти від Gravis Ultrasound, Voyetra Turtle Beach та інших виробників хоч і володіли цілу низку унікальних характеристик, але з визначали розвитку галузі загалом. Це було прерогативою Creative, оскільки, за рахунком, конкурентів на споживчому ринку в неї був. Через війну стався застій, який просували чотири (!) року (1994-1998). У цей час навіть нові моделі аудиокарт були лише модернізацією старих. Найбільш показова цьому плані AWE64 стосовно AWE32. Можливо, таке становище тривало ще й довше, але назріло перехід на шину PCI і 3D-звук.

Усі звукові плати SB до AWE64 включно були реалізовані в конструктиві під шину ISA. Проте тенденція відмовитися від спадщини IBM PC вимагала переходу на шину PCI, значно більше швидку, і навіть дозволяла розділяти ресурси комп'ютера, що дуже спрощувало його конфигурирование. Понад те, перехід на PCI легко вирішував питання організації зберігання банків інструментів над ПЗУ чи ОЗУ самісінькому звуковий карті, а системному ОЗУ комп'ютера. Важливо те, що PCI-карты були помітно дешевше. Першу реально працездатну PCI-аудиокарту створила фірма Ensoniq, яку метка Creative то відразу й купила. Сталося це у грудні 1997 року. Після доопрацювання й модернізації програмного забезпечення карта тепер називається досить своєрідно - Creative Labs Ensoniq AudioPCI (квітень 1998 року).

3D-звук

Його елементи з'являлися на звукових картах віддавна, але, зазвичай, у реалізації, аналогічної застосовується у побутової аудіотехніці нижчою цінової категорії. Це, наприклад, розширення стереобазы (дехто взагалі скаже, що 3D це немає нічого спільного) і самі найпростіші варіанти Surround ("звук навколо"). Хто міг подумати, що комп'ютерні ігри простимулюють поруч із 3D-видео інтерес до "справжньому" 3D-звуку, навколо якого і розгорнулася боротьба за переділ ринку.

Боротьба за першість в 3D-звуке розгорнулася між двома фортецями, перша у тому числі звалася A3D, а друга - EAX. Але спочатку кілька слів про 3D-звуке. Річ у тім, що під терміном, зазвичай, розуміються три різні технології.

< Stereo Expansion (розширення стереобазы) - технологія, яка збільшує ширину звукового поля, використовуючи надлишкову інформацію, що є в стереосигнале. Варіантів виконання є безліч, їх найвідоміші – Sound Retrieval System (SRS) від фірми SRS Labs і Spatializer 3-D від фірми Spatializer Labs.

< Surround ("звук навколо") – технологія, що використовує спеціально закодовані дані в форматі surround з відтворення кількох звукових каналів у тому просторової перспективі у невеликому числі реальних джерел звуку, приміром, п'яти звукових каналів двома колонках. Один із останніх реалізацій технології у комп'ютерній техніці – Creative Multi-Speaker Surround (CMSS).

< Positional 3D Audio (позиционируемый 3D-звук) – технологія, що грунтується на визначенні місцеположення в тривимірному просторі кожного з багатьох звукових потоків.

Перші дві технології застосовуються переважно при відтворенні музики як у персональні комп'ютери, і на спеціалізованої побутової та фахової аудиоаппаратуре, у домашніх кінотеатрах тощо. п. Слід зазначити, що просунуті варіанти технології Surround поширені й у кіноіндустрії. Третя технологія міцно влаштувалася у найновіших комп'ютерні ігри. У чистому вигляді ці технології зустрічаються всі рідше, й у час стає дедалі більше реалізацій 3D-звука, де їх комбінуються найвигадливішим чином.

Але це ще все. Задля більшої реалізму звучання, крім точного позиціонування джерел звуку необхідна імітація взаємодії звуку з навколишнім простором, тобто, передусім, імітація звуків, що проглядали від стін, статі та стелі (реверберація), минулих через перешкода (оклюзія) і спожитих перешкодою (обструкція). Слід також зробити дистанційне моделювання, тобто врахувати віддаленість джерела звуку від слухача.

Фірма Aureal випускає прикладної інтерфейс програмування (АПІ) під назвою A3D. Під час підготовки цій технології Aureal спиралася на розробки лабораторії досліджень комп'ютерного звуку (Computer Audio Research Laboratory) університету Сан-Дієго, виконані під керівництвом Діка Мура (Dick Moore) на початку 1980-х років. До того ж, фірма Aureal придбала компанію Crystal River, у якій трудився Скотт Фостер (Scott Foster), свого часу на замовлення NASA який розробив Convolvotron – жодну з перших реалізацій технології віртуальної. Другий фортецею стала технологія від фірми Creative під назвою EAX (Environmental Audio Extensions), розширювальна можливості прикладного інтерфейсу програмування (АПІ) Microsoft Direct Sound 3D. Creative використовувала результати робіт, проведених Джоном Чоунингом (John Chowning) в Стенфордському університеті у кінці 1970-х років, і навіть чвертьвіковий досвід компанії E-mu Systems, які займалися створенням звукового устаткування Голлівуду й у березні 1993 року придбана фірмою Creative.

У зв'язку з тим, що EAX перестав бути повноцінним звуковим АПІ, позаяк

Страница 1 из 4 | Следующая страница

Схожі реферати:

Навігація